2026 醍摩豆專家大會「心跳300熱血課堂分享時刻」中,新北市忠孝國中林佳樺老師以「HiTeach 自製桌遊教學神器」為題,分享她如何將急救課程中的包紮、止血等知識,轉化為學生願意反覆挑戰的遊戲化評量。面對國中生青春期注意力與學習動機的挑戰,林老師透過 HiTeach 自製桌遊、AI 即時解析與雲端排行榜,讓學生從害怕測驗轉變為主動挑戰,讓錯誤成為複習契機,也讓評量真正形成學習迴圈。
對許多學生來說,測驗往往代表壓力、扣分與挫折;但在林佳樺老師的課堂中,透過 HiTeach 自製桌遊、AI 即時回饋與雲端排行榜,評量不再只是檢查學生會不會,而是變成學生願意反覆挑戰、主動複習的學習歷程。
國中教學現場,有著和國小、高中、大學都不同的挑戰。學生正處於青春期,注意力容易被分散,情緒反應也更直接。有時候老師在台上講得口沫橫飛,台下的學生卻不一定真的跟上;有些孩子明明需要練習,卻對傳統測驗提不起興趣。對國中老師來說,如何讓學生願意投入,往往比「教完內容」更具挑戰。
林佳樺老師很清楚這樣的現場。她提到,只要學生聽到今天要借平板,就會立刻知道:「今天是不是要用 HiTeach?」這份期待感,正是她在課堂中逐步建立起來的學習氛圍。科技不是為了讓課堂看起來熱鬧,而是讓原本容易抗拒、容易分心的國中生,願意重新把眼神放回學習任務上。
將急救包紮、止血步驟等實體練習,無縫串連至 HiTeach 桌遊挑戰,讓動手做與重點複習一氣呵成。
運用「撈金魚」考驗反應速度、「彈弓王」融入物理軌跡解謎,讓學生在遊戲策略中深入思考題目。
答錯時系統立即彈出解析,形成「作答➜錯誤➔解析➔修正➔再挑戰」的完整學習迴圈,不再害怕扣分。
出現破 8,000 分紀錄,學生為了追上高分瘋狂自主複習;即使一時拿到 -1,200 分也不氣餒,反被激起鬥志。
這次她分享的課堂案例,是以急救課程為主題。急救教育不只需要記住知識,更需要學生親手練習包紮、止血等實體操作。然而林老師也觀察到,學生的動手能力逐漸下降,面對包紮步驟時,常常會出現「血止不好」「頭包不好」等挫折。這些容易忘記、也需要反覆練習的內容,如果只靠老師講解或紙筆檢測,學生很容易覺得枯燥。
因此,林佳樺老師不是直接把課堂變成遊戲,而是先讓學生完成實體操作練習,再將急救知識轉化為 HiTeach 自製桌遊。學生在平板上進行遊戲挑戰,遊戲中的題目則回扣剛剛學過的急救內容。從老師講解、學生平板操作,到即時數據回饋,整個課堂流程一氣呵成,讓實作與知識複習自然串連。
在遊戲設計上,林老師運用不同類型的小遊戲增加學生參與。例如「撈金魚」考驗學生的反應速度,「彈弓王」則加入物理軌跡與解謎設計,讓學生不只是點選答案,也需要在遊戲過程中思考策略。老師也能在學生遊戲時化身教練,適時拋出提問,引導學生回到急救概念本身,而不是只追求分數。
這裡最關鍵的,不只是遊戲好玩,而是 HiTeach 讓「錯誤」變成即時學習的機會。傳統測驗中,學生答錯後,常常只看到分數降低,甚至因此產生挫折感;但在 HiTeach 的遊戲化評量中,答錯並不是結束,系統可以立即彈出解析,讓學生知道自己錯在哪裡、下一次可以怎麼調整。
於是,錯誤不再只是失敗,而是複習的開始。學生在答錯後,能立刻獲得回饋,再重新挑戰。這種即時回饋讓評量形成一個完整的學習迴圈:作答、錯誤、解析、修正、再挑戰。當學生說出「老師,我能再試一次嗎?」代表他們已經不只是被動接受測驗,而是主動想要把知識學得更熟、把分數挑戰得更高。
林佳樺老師也提到,課堂中甚至出現破 8,000 分的紀錄,學生為了追求高分,開始瘋狂複習急救知識。更有趣的是,即使有人出現 -1,200 分,這樣的挫折也沒有讓學生放棄,反而因為看到同學拿滿分,激起了勝負欲。對國中生而言,這種帶有挑戰、比較與再嘗試機會的設計,比單純告訴他們「要複習」更有效。
這也是遊戲化評量在國中現場中特別有價值的地方。國中生不一定不想學,而是需要一個能讓他們感受到參與感、成就感與挑戰感的入口。當評量從「被檢查」變成「想挑戰」,學生的學習動機就會被重新點燃。
林佳樺老師自稱自己是「HiTeach 粉」。每次 HiTeach 推出新功能,她都會迫不及待嘗試,甚至在暑輔前夕玩自製桌遊玩到凌晨一點,只為了思考隔天能不能帶進課堂。對她而言,HiTeach 不只是工具,更像是一個不斷激發教學靈感的平台。從自製桌遊、雲端排行榜,到後續更方便複製與調整的功能,老師能把原本課程中的重點內容,快速轉化成學生願意參與的遊戲任務。
更重要的是,這樣的設計並不是要求老師每一堂課都必須高度科技化。林老師也提醒,不一定每一堂課都要這樣操作,但只要在某幾堂關鍵課程中加入 HiTeach 遊戲化活動,就能讓學生對學習產生不同的期待。尤其在國中現場,當學生知道「借平板」代表課堂要進入互動挑戰,他們的眼神、動機與投入程度,都會出現明顯轉變。
從急救實作到平板小遊戲,從答錯解析到重新挑戰,林佳樺老師的課堂呈現了 HiTeach 自製桌遊在國中教學中的重要價值。它讓測驗不再只是檢核結果,而是成為促進複習、修正錯誤與提升動機的學習歷程。
對國中老師來說,面對青春期學生的課堂經營與學習動機,本來就需要更多創意與彈性。林佳樺老師的實踐讓我們看見,當科技工具能貼近真實課堂需求,評量就能從壓力變成挑戰,錯誤也能從挫折變成進步的起點。
HiTeach 自製桌遊讓學生不只是回答問題,而是在一次次挑戰中主動複習、理解知識、修正錯誤。當學生開始期待下一次挑戰,甚至主動問老師能不能再試一次,這堂課的評量,就已經不只是評量,而是真正發生了學習。