數學課可以玩遊戲、唱歌、打地鼠嗎?
在「HiTeach AI融入國小語文、數學課教學應用」研習中,臺中市瑞穗國小 張雯秋老師 用六年級數學課,完整示範她如何把互動、遊戲化學習、同儕互評與 AI 輔助放進真實課堂。
有趣的是,張老師的數學課並不是「先教完,再找個遊戲來玩」。
從第一堂課開始,遊戲本身就是理解概念的方法;學生建立概念之後,再透過歌曲、課堂桌遊反覆熟練,接著回到正式解題、同儕互評與 AI 回饋,最後用單元測驗找出真正需要補強的地方。
不是讓數學變得比較熱鬧,而是用不同方式,讓學生願意一直思考、一直練習,直到真的學會。
進入六年級「質數與合數」單元時,張老師沒有一開始就在黑板上寫出定義,而是先安排一個搶數字的活動。
學生利用 2、3、5、7 等數字相乘,想辦法「搶走」畫面上的數字,再透過 HiTeach 搶鈴爭取回答機會。
有些數字很快就能找到組合,有些數字卻怎麼樣都無法被「搶走」。
這時候,老師不急著直接公布「質數」與「合數」,而是讓學生先觀察:
學生先經歷「操作、分類、比較」的過程,再回到數學正式定義,原本抽象的質數、合數,就從學生剛才真的玩過的經驗中長出來。
相較於直接背定義,張老師更希望學生先發現數字之間的規律。她在研習中也提到,這樣的方式會讓學生覺得數學更有趣,也為後面的正式課本內容建立更具體的理解基礎。
理解概念之後,有些基礎知識仍然需要熟悉,例如 50 以內常用的質數。
張老師乾脆把質數編進熟悉的歌曲旋律中,讓學生用「唱」的方式記,再搭配 HiTeach 錄音任務,讓學生錄下自己的版本並繳交。
老師可以直接收到學生的錄音、播放作品、給予回饋或加分。
因此,「唱歌」不是另外的一堂數學課,而是第一階段概念教學後延伸出來的學習任務。
該記的內容還是要記,只是老師重新設計了「怎麼記」。正如張老師所說:「誰會想到數學還可以唱歌?」
有了基本概念後,第二堂課開始進入更大量的熟練。
但張老師沒有直接發下一張練習卷,而是把題目做成 HiTeach 課堂桌遊,例如最直覺的「打地鼠」。
老師可以把正確答案設定為質數,並加入學生容易混淆的數字。地鼠一出現,學生必須在短時間內判斷:「這個數是不是質數?」判斷正確才能得分。
原本一題一題辨認質數的練習,就變成需要快速反應的遊戲任務。老師也可以自行調整題目內容、出現時間與遊戲方式。
而且課堂桌遊不只是請兩位學生到大屏前競賽。完成設定後,可以直接推送給全班,讓每一位學生在自己的載具上挑戰;系統也能呈現排行榜,讓學生不斷刷新自己的成績。
除了打地鼠,張老師也示範將內容轉成其他遊戲形式,例如類似貪食蛇的玩法。相同的遊戲模板還能延伸到奇數與偶數、分類概念,甚至其他科目的學習內容。
更方便的是,老師不必每一款遊戲都從零開始。如果看到其他教師已經製作好的桌遊,可以直接「複製到我的遊戲」,再把內容修改成自己班級正在學習的教材,重新發布給學生。
遊戲只是形式,真正目的仍然是讓學生在不斷判斷與挑戰的過程中,把概念練熟。
進入第三堂,課堂開始從快速判斷與遊戲化練習,回到更正式的數學解題。
以質因數分解為例,張老師在教完一個小段落後,就可以直接發出 HiTeach 任務。
學生不需要重新抄題目,可以直接在課本上完成計算,再拍照上傳;老師立即就能看到:
張老師特別提到,這是她數學課非常常使用的方法。
不是等整個單元教完才知道學生會不會,而是教完一小段,就立刻把學生的學習成果收回來。
但收回來之後,並不是全部都由老師一份一份批改。第三堂的重要策略是「交換改」。
透過 HiTeach,可以將學生作品隨機分配給其他同學進行互評,而且學生不知道自己改的是誰,也不知道自己的作品由誰批改。
於是,每一個人都從「解題者」變成了「評審」。
張老師在實際課堂中發現,學生改別人的作業時往往非常仔細。
這些平常老師一直提醒的事情,當學生必須負責檢查別人的作品時,反而會開始真正注意。
交換改不只是替老師減少批改工作,更是一種讓學生重新檢查數學表達與解題歷程的學習活動。
學生不只知道自己的答案,也開始學習「怎麼判斷一份完整的數學答案」。
如果第三堂是「學生幫學生改」,第四堂則進一步加入 AI。
同樣是學生上傳的數學作答,老師可以直接交給 AI 協助批改。
但張老師並不是只下一句「幫我改數學」。
她會先設定清楚的判斷條件,例如:
例如學生雖然找到了正確的質因數,但缺少完整步驟,AI 就可以進一步指出:「答案方向正確,但步驟還不夠完整。」
於是老師看到的不再只有「對/錯」,而是能更快掌握學生到底卡在哪一個步驟。
張老師也示範,整批學生作品都可以交由 AI 依照同一套規準進行分析與批改。
真正重要的不是「AI 取代老師改作業」,而是老師先決定什麼叫做一份好的答案,再讓 AI 協助執行大量、重複的初步判讀。
這也讓第三堂與第四堂形成很有意思的對照:
時間夠,就讓學生互批;時間有限,就讓 AI 協助。不是一定要使用哪一種科技,而是依照當下的教學目的與課堂時間做選擇。
走完概念建立、練習、學生互評與 AI 回饋後,第五堂回到單元測驗。
張老師事先將題庫整理成 HiTeach 測驗,並依難度安排題目,讓學生完成單元學習後進行檢核。
學生一開始作答,老師就能即時看到學習數據。
張老師並不打算把整份考卷十題全部重新講一次。
她的做法很直接:找錯最多的題目來講。
因為那些題目,才代表全班真正需要老師再次介入的地方。她把這件事形容成「對症下藥」。
如果部分學生還需要更多精熟練習,老師也能將同樣的題庫延伸到挑戰賽或鐵人賽。
其中鐵人賽最大的特色,就是「錯題會再回來」。
學生答錯的題目之後會再次出現,必須真正答對才能繼續推進;多次錯誤後還能呈現答案或解析,完整學習歷程也會被保留下來。
張老師也將挑戰賽與鐵人賽放在不同的教學時機:課堂當下,可以用挑戰賽增加互動;單元學完之後,則可以用鐵人賽持續複習與處理錯題。
不是答錯一次就結束,而是讓不會的內容,再回來找你一次。
重新看張雯秋老師的五堂數學課,可以發現這其實是一條非常完整的學習歷程:
從第一堂到第五堂,工具一直在改變,但學習目標非常清楚。
這也是張老師這套數學教學最值得帶回教室的地方。所謂的 AI 融入、遊戲化學習,並不是把課堂變得越熱鬧越好;真正關鍵的是,老師知道每一個工具要解決哪一個學習問題。
可以玩,也可以用 AI,但最後所有設計都必須回到同一件事:學生到底學會了沒有。
從質數與合數的概念活動、唱歌任務,到自製課堂桌遊、交換改、AI 批改與單元測驗,張雯秋老師在研習中都有實際操作與教學說明。
本篇同步提供「HiTeach AI融入國小語文、數學課教學應用」完整研習影片,老師們可以搭配文章一起觀看,從完整操作流程中挑選適合自己的方法,實際帶回數學課堂應用。
除了數學課,張雯秋老師也以五堂國語課示範如何將 HiTeach、AI 與不同教學活動自然融入完整單元,從生字、閱讀理解、心智圖共構,一路延伸至 AI 統整、造句回饋、評量與自主學習。